Это игра, где факты сеттинга заменены на домыслы по мотивам типового (шаблонно-фентезийного) мира.
Ну, на самом деле, предполагаемая проблема я так понимаю не в том, что факты сеттинга заменяются на что-либо, а в том, что просто фактов о мире меньше и они крупноблочные, а остальное остается на ГМа. В какой-то степени это наблюдается в любом, сколь угодно прописанном сеттинге (даже в Авентурии, при том, что иногда кажется, что там есть карта почти каждой деревни не прописано имя каждого деревенского старосты).
И вот вопрос того, насколько «крупноблочный» сеттинг и хорошо это или плохо действительно достаточно сложный. Нужно ли прописывать в сеттинге имя каждого зулькира или каждого барона или каждого стражника в дружине указанного барона? С моей точки зрения, прописывать в сеттинге нужно краеугольных НПЦ, которые так или иначе сеттинг определяют, остальные в целом прекрасно могут быть прописаны в приключениях или придуманы ГМами. Это позволяет играть по сеттингу, менять его и при этом не превращает его в другой сеттинг.
Условно в рулбуке Вархаммере 40к не прописаны командиры каждого чаптера, дома навигаторов, фабрикант-генералы или даже губернаторы секторов. Для того, чтобы играть это не нужно от слова совсем — и на деле никак не усложняет «выход за рамки прописанных приключений»
А в чем смысл выделения именно трех групп, а не, например, двух («легкие» и «тяжелые» системы)? Или четырех?
Четкие грани между группами проводить также не получается.
Сказал человек, который упорно защищал деление на «скулы» 8)
Яд для ран активируется применением его к оружию или амуниции
Старый, но недобрый и неверный, перевод слова ammunition как амуниция. Когда уже переводчики (далеко не только НРИ к слову) прочтут наконец значение слова амуниция в русском языке?
АМУНИЦИЯ
амуниции, мн. нет, собир. (от латин. munio — снаряжаю) (воен.). Вещи, составляющие снаряжение солдата, помимо оружия и одежды.
Интересно что там можно отравить из амуниции? Флягу или рюкзак? Ложку?
Что до вопроса, то
Собственно суть срача состоит в том что довольно большой плат комьюнити читает это примерно так:
• Для луков, арбалетов и прочего, вы отравляете отдельную стрелу. И по правилу о использовании аммуниции она ломается сразу после использования соответственно доза яда теряется.
Попробуй научить свою (пра)бабушку пользоваться интернетом, чтобы увидеть статичность.
Вообще без проблем, успешно пользуется.
Но вообще пример некорректный — проблемы с приобретением новых знаний и навыков у людей пожилого возраста связаны с физиологическими процессами старения в организме, в то время как физиология вампира, какой бы ни была, на человеческую непохожа совсем.
Более того, статичность вампиров в СМТ реалистично привела бы к тому, что реально высшие места в иерархии занимали бы далеко не прожившие сотни и тысячи лет старые вампиры, которые неспособны к пониманию и выживанию в современном обществе и неспособные обеспечить маскарад(поскольку не понимают из-за статичности что такое СМИ, интернет, видеокамеры и вообще как устроено общество).
Другое дело, что реалистичность в урбан фэнтези это зверь не просто редкий, а практически не существующий.
хотя добрыми кто скрывает правду, лжет и шпионит не могут быть по определению
По определению, такие персонажи не могут быть честными, а добрыми — почему нет-то? Вот родители, которые говорят ребенку, что Дед Мороз существует — злые? Они же ему лгут?
Ну и да, добро и зло в ДнДе это и так уже альтруизм\эгоизм же. В 3.5 SRD
«Good» implies altruism, respect for life, and a concern for the dignity of sentient beings. Good characters make personal sacrifices to help others.
Для рассказывания истории, совместного или нет, не нужны правила и так далее. Во всяком случае это точно не то, что изобрел Гигакс, совместное рассказывание истории гораздо древнее (дочки-матери по сути такое же рассказывание истории).
История в процессе игры не рассказывается, а создается, через влияние игровых персонажей на мир(ту самую интерактивность — возможность для игроков взаимодействовать с миром игры — замечу, миром, а не историей). История создается в результате таких взаимодействий, но она является по сути своей побочным продуктом.
Драматическая структура хорошей НРИ идентична драматической структуре книги/фильма.
А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.
Но настоящих эмоций, настоящей вовлеченности это не создаст. Никто не будет рыдать над событиями, которые ничего не поменяли.
Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет, что собственно и создает чувство вовлеченности, азарт и вкладываешься в ее успех, что делает и поражение куда более эмоциональным. И тот факт, что в мире ничего не поменялось на эту эмоциональную реакцию не влияет.
Опять таки — если мне нужна история, литературы непрочитанной масса, в том числе вещи, которые давно хочется прочитать, но нет времени. И я более чем уверена, что с точки зрения сюжета Вернор Виндж или Аберкромби дадут мне куда более качественный продукт, чем любой мастер.
Потому что майндконтроль без серьёзных ограничений вроде «только чтобы заставить врагов бить себя» и «только после удара мечом в живот» мастер в игру не пропустит.
Да вот как бы charm person, dominate и прочее вполне себе успешно живут и пускаются в игру уже очень давно.
Вот чего я не видел в компьютерных играх, так это такой способности. Но если есть отдельный контроллер — то да, танк может попытаться обойтись без совсем магии.
А при чем здесь компьютерные игры? А так, в том же ПФ файтер с reach оружием, боевыми рефлексами и improved trip не даст мимо себя пробежать.
Это все имеет смысл только в том случае, если главной ценностью ролевой игры был бы сюжет, но, если принять сюжет за главную ценность, то вместо НРИ стоит читать книги и смотреть кино — сюжет там обычно куда как качественнее, чем в НРИ.
На самом деле, главное, что есть в ролевых играх это интерактивность, участие и вовлеченность в игру.
Проще говоря, процесс в НРИ (собственно игра) значительно важнее результата (сюжета) — и именно поэтому все рассуждения о похожести игрового процесса на написание книги — полная чушь. Можно несколько сессий провести над неудачной интригой, которая в итоге ничего серьезного не поменяла, и получить от процесса куда большее удовольствие чем от простой и несложной победы, которая изменила лицо мира.
Чтобы заставить врагов бить его, а не более уязвимых мага со священником.
Нужно просто иметь способности, мешающие пройти мимо. Если у тебя есть майндконтроль, заставляющий врагов бить по твоему выбору, почему не приказать им бить друг-друга?
Впрочем это уже контроллер, который куда как лучше вписывается в тройку архетипов (если ее сохранять тройкой) чем хилер.
В Легенде всё глобально: клан владеет обширными землями, их грызня происходит у самых ног императора, который за этим наблюдает и следит, чтобы кланы не объединились и не свергли его, с запада наступает апокалипсис. Тут же клан владеет максимум городком (который одновременно является его резиденцией), а действие, по сути дела, происходит в абстрактной глуши, куда рука Сына Небес не дотягивается (и на которую он смотрит в плане «Налоги приходили бы своевременно, а чем там местные заняты, меня не волнует»).
Если почитать книгу, то кланы конечно владеют огромными землями, только земли эти распределены между сотнями семей клана и далеко не у каждой семьи есть город. Эти семьи грызутся друг с другом (вплоть до войн) за власть и влияние в клане, а те, кто этого добился грызутся в столице за влияние на императрицу. До императорского двора добираются только самые сливки общества, даже просто увидеть императрицу это честь, которой далеко не каждый придворный может похвастаться.
Отношение имперского центра к территориям кланов именно что «платите налоги и поставляйте солдат», что там происходит в условном городе на границе никого не волнует, законы на своих территориях устанавливают аристократы, которые иногда друг с другом воюют — и надо очень постараться (или иметь влиятельных друзей), чтобы в императорском дворце обратили бы на это внимание и еще более влиятельных, чтобы что-то по этому поводу сделали.
Никакой централизации нет и в помине, совсем недавно закончился местный аналог «войны царств».
Ну, на самом деле, предполагаемая проблема я так понимаю не в том, что факты сеттинга заменяются на что-либо, а в том, что просто фактов о мире меньше и они крупноблочные, а остальное остается на ГМа. В какой-то степени это наблюдается в любом, сколь угодно прописанном сеттинге (даже в Авентурии, при том, что иногда кажется, что там есть карта почти каждой деревни не прописано имя каждого деревенского старосты).
И вот вопрос того, насколько «крупноблочный» сеттинг и хорошо это или плохо действительно достаточно сложный. Нужно ли прописывать в сеттинге имя каждого зулькира или каждого барона или каждого стражника в дружине указанного барона? С моей точки зрения, прописывать в сеттинге нужно краеугольных НПЦ, которые так или иначе сеттинг определяют, остальные в целом прекрасно могут быть прописаны в приключениях или придуманы ГМами. Это позволяет играть по сеттингу, менять его и при этом не превращает его в другой сеттинг.
Условно в рулбуке Вархаммере 40к не прописаны командиры каждого чаптера, дома навигаторов, фабрикант-генералы или даже губернаторы секторов. Для того, чтобы играть это не нужно от слова совсем — и на деле никак не усложняет «выход за рамки прописанных приключений»
А что, Канингем или прости господи, Гринвуд чем-то лучше Сальваторе? Они все в целом никакие, уровень художки по ФР всегда пробивал дно.
Что позволяет ему не разваливаться от действий персонажей и позволяет водить по нему кампании. Это в целом больше хорошо чем плохо.
Дженерик это «типовой». Что такое «дженерик по мотивам сеттинга»? Типовая игра по мотивам сеттинга? Чем она отличается от игры по сеттингу?
А для чего тебе имена Зулкиров? Понадобится — придумаешь. Того что есть по городам достаточно, чтобы сделать там приключение.
Сказал человек, который упорно защищал деление на «скулы» 8)
Старый, но недобрый и неверный, перевод слова ammunition как амуниция. Когда уже переводчики (далеко не только НРИ к слову) прочтут наконец значение слова амуниция в русском языке?
Интересно что там можно отравить из амуниции? Флягу или рюкзак? Ложку?
Что до вопроса, то
Они правильно читают.
Но вообще пример некорректный — проблемы с приобретением новых знаний и навыков у людей пожилого возраста связаны с физиологическими процессами старения в организме, в то время как физиология вампира, какой бы ни была, на человеческую непохожа совсем.
Более того, статичность вампиров в СМТ реалистично привела бы к тому, что реально высшие места в иерархии занимали бы далеко не прожившие сотни и тысячи лет старые вампиры, которые неспособны к пониманию и выживанию в современном обществе и неспособные обеспечить маскарад(поскольку не понимают из-за статичности что такое СМИ, интернет, видеокамеры и вообще как устроено общество).
Другое дело, что реалистичность в урбан фэнтези это зверь не просто редкий, а практически не существующий.
По определению, такие персонажи не могут быть честными, а добрыми — почему нет-то? Вот родители, которые говорят ребенку, что Дед Мороз существует — злые? Они же ему лгут?
Ну и да, добро и зло в ДнДе это и так уже альтруизм\эгоизм же. В 3.5 SRD
Для рассказывания истории, совместного или нет, не нужны правила и так далее. Во всяком случае это точно не то, что изобрел Гигакс, совместное рассказывание истории гораздо древнее (дочки-матери по сути такое же рассказывание истории).
История в процессе игры не рассказывается, а создается, через влияние игровых персонажей на мир(ту самую интерактивность — возможность для игроков взаимодействовать с миром игры — замечу, миром, а не историей). История создается в результате таких взаимодействий, но она является по сути своей побочным продуктом.
А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.
Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет, что собственно и создает чувство вовлеченности, азарт и вкладываешься в ее успех, что делает и поражение куда более эмоциональным. И тот факт, что в мире ничего не поменялось на эту эмоциональную реакцию не влияет.
Опять таки — если мне нужна история, литературы непрочитанной масса, в том числе вещи, которые давно хочется прочитать, но нет времени. И я более чем уверена, что с точки зрения сюжета Вернор Виндж или Аберкромби дадут мне куда более качественный продукт, чем любой мастер.
Ну так и НРИ тоже не совместное рассказывание истории.
Да вот как бы charm person, dominate и прочее вполне себе успешно живут и пускаются в игру уже очень давно.
А при чем здесь компьютерные игры? А так, в том же ПФ файтер с reach оружием, боевыми рефлексами и improved trip не даст мимо себя пробежать.
На самом деле, главное, что есть в ролевых играх это интерактивность, участие и вовлеченность в игру.
Проще говоря, процесс в НРИ (собственно игра) значительно важнее результата (сюжета) — и именно поэтому все рассуждения о похожести игрового процесса на написание книги — полная чушь. Можно несколько сессий провести над неудачной интригой, которая в итоге ничего серьезного не поменяла, и получить от процесса куда большее удовольствие чем от простой и несложной победы, которая изменила лицо мира.
Нужно просто иметь способности, мешающие пройти мимо. Если у тебя есть майндконтроль, заставляющий врагов бить по твоему выбору, почему не приказать им бить друг-друга?
Впрочем это уже контроллер, который куда как лучше вписывается в тройку архетипов (если ее сохранять тройкой) чем хилер.
Для написания книги категорически не нужны игроки 8).
С чего бы танку был нужен майндконтроль?
Опыт любых массовых мультиплеерных игр приводит к печальному выводу о умственных способностях вообще играющих в ММО. Особенно если в игре есть чат 8)
Главное только не забывать, что мастер тоже играет в игру и это правило применяется и к нему 8)
Если почитать книгу, то кланы конечно владеют огромными землями, только земли эти распределены между сотнями семей клана и далеко не у каждой семьи есть город. Эти семьи грызутся друг с другом (вплоть до войн) за власть и влияние в клане, а те, кто этого добился грызутся в столице за влияние на императрицу. До императорского двора добираются только самые сливки общества, даже просто увидеть императрицу это честь, которой далеко не каждый придворный может похвастаться.
Отношение имперского центра к территориям кланов именно что «платите налоги и поставляйте солдат», что там происходит в условном городе на границе никого не волнует, законы на своих территориях устанавливают аристократы, которые иногда друг с другом воюют — и надо очень постараться (или иметь влиятельных друзей), чтобы в императорском дворце обратили бы на это внимание и еще более влиятельных, чтобы что-то по этому поводу сделали.
Никакой централизации нет и в помине, совсем недавно закончился местный аналог «войны царств».
В видеоиграх хотя бы может быть красивая картинка.